A Halo teljes, elmondhatatlan története

Illusztráció: Erica Lahaie A Halo franchise mögött álló történet, mivel soha nem mondták el - a kulcsemberek, akik ezt elkészítették.
  • Ennek ellenére mindez Iain Banksian lábjegyzetként elmaradhatott a játékmenet alapja nélkül: feszes, kifinomult, okos és bocsánatmentesen elragadtatott az új határok romantikájában. És ha Helló Kampánya olyan dolgokat tett, amelyeket a CRT játék számára lehetetlennek tartottak, forradalmian új, ragadós, egyetemi kollégiumi tornáin csírázó multiplayerje virágzóvá vált, és harci univerzummá vált - szó szerint Halo Nation.



    Ezt a törzskönyvet nem sikerült könnyen elnyerni. A Bungie története a játék legvillanóbbival vetekszik, a Halóval kötött házassága folyamatosan nyugtalanul növekszik a fáradtság, a hullámok és a kasszasikerű várakozások súlya alatt, amikor nem fenyegeti az a veszély, hogy egyenesen belülről fogyasztják. A Halo-t, akárcsak a Mesterfőnököt, a Halo-t is a harc iránti elkötelezettség határozza meg: akkor is, amikor megbotlik, a sorozat bátran sikerül felemelni az előzetest. Az Xbox egyszerűen nem létezne nélküle.






    Illusztráció: Erica Lahaie





    Ami exkluzív szóbeli történelmünk három részében következik, azoknak az embereknek a közvetlen beszámolója, akik a Halot készítették, sokféle változatban, 2001-es debütálása óta. Combat Evolved . Olvasni fog:

    Alex Seropian
    A Bungie eredeti alapítója, a Seropian már korán partneri viszonyban állt Jason Jones-szal, a bootstraped céget pedig olyan sorozat legitim fejlesztőjévé tette, mint a Marathon és a Myth. A volt tagok, Bungie édesapja Seropianot hitelt érdemli ki azzal, hogy családias hangulatot áraszt a stúdiónak, még akkor is, amikor ő felügyelte üzleti ügyeit.






    Jaime Griesemer
    A Myth sorozat térképtervezőjeként fogait levágva Griesemer végül minden üzletkötő szerepet vállalt a sorozat fejlesztésében, amely a multiplayertől a misszió tervezéséig terjedt. Felelős a Bungie immár híres FPS konzolvezérlőinek tervezéséért is.



    Illusztráció: Erica Lahaie

    Marcus Lehto ( Helló prototípus-tervező)
    Bungie éppen becsomagolt Tévhit: A bukott urak és belevágott Mítosz II Fejlődése. Első irodájuk South Halsted-ben volt Chicagóban - nem túl sós városrészben, de jól szolgált nekünk. A hely ez az óriási régi épület volt, sok hely volt a vállalat növekedésére, annak ellenére, hogy akkor még csak talán 12-15 alkalmazottunk volt. Tehát a fedélzetre kerültem, és egy kis „mellékprojekten” dolgoztam (Bungie társalapítója és a Halo igazgatója) Jason Jones-szal.

    Marty O’Donnell (Bungie házi zeneszerzője)
    A Bungie akkoriban a nadrág teljes ülése volt. Ez a selejtes hely volt - egy csomó srác, pizzadobozok és verejtékzokni a padlón. Olyan volt, mintha besétáltam volna egy frat házba, egy kollégiumba vagy valami ilyesmi. Tehát én voltam a profi, és olyanok voltak, mint egy csomó gyerek, csak jópofizni. Ez volt a benyomásom.

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    Marty O’Donnell
    Mondtam Joe-nak: Érzelmileg, mit akarunk itt mondani? Annak idején csak annyit tudtam, hogy a játék űrhajósok és idegenek voltak. Azt mondta, még nem tudom, mi lesz a történet, de az ősi, eposz és titokzatos érzést kell megteremtenie. Az éneklő szerzetesek öregnek érzik magukat, ezért megírtam a dallamot, amelyet zeneszerző társammal és még néhány énekessel előadtunk. Ez egyike volt azoknak a szórakoztató dolgoknak, amelyeket igazán nem volt időnk másodlagos találgatásra.

    Marcus Lehto
    Nagyon sokat fektettünk a játékon belüli trailer elkészítésébe. Itt kezdtünk el több olyan információt összeállítani, amely a Főmester személyiségét és a Szövetséget megalapozta a létezéssel. Ekkor kezdtek igazán kattogni a dolgok, ami ez az univerzum volt.

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    Shi Kai Wang 'Banshee' koncepciója a Bungie jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    Illusztráció: Erica Lahaie

    Marty O’Donnell (Bungie házi zeneszerzője)
    Valaminek a vége Halo 2 olyan szörnyű volt, nem voltam biztos benne, hogy a csapat együtt tud-e maradni, akkora őrlés volt. A kapcsolatok mentek, válások történtek. Hihetetlen volt. De sok hónap elteltével, és ez fontossá vált a számára Halo 3 hogy elkészüljön.

    Marcus Lehto ( Helló prototípus-tervező)
    Azt hiszem, izgatottak voltunk a gondolat iránt Halo 3 . És rájöttünk, hogy rendbe kell hoznunk, amit csináltunk Halo 2 . Cseresznyét kellett tennünk erre, valóban a Mesterfőnök történetét a mi szemszögünkből lezárva, és remek játékot kellett építeni a búcsúzáshoz.

    Jaime Griesemer (a Halo sorozat küldetésének kialakítása)
    Rögtön azután Halo 2's dobunk, mert a multiplayerünket teljesen elrontották. Mi szállítottuk, és mindenki csak aludt egy hétig. De amikor visszatértünk és eljátszottuk, olyanok voltunk, mint: Ó, nem ezt a multiplayer játékot akartuk.

    Max Hoberman (több Halo-sorozat szerepe, beleértve a főszerepet is) Halo 3 )
    Az egyjátékos játék a végsőkig ekkora rendetlenséget okozott - Jaime és Jason (Jones, a Bungie társalapítója) egyensúlyba hozták a kampány összes fegyverét a két hétig, mielőtt arany lett. Sajnos a fegyvereket megosztották a többjátékosokkal, és ez megrontotta a játékot.

    A Microsoft jóvoltából

    A Microsoft jóvoltából

    Jaime Griesemer
    Eleinte sok volt, hogyan tudjuk visszafoglalni Helló val vel Halo 3 és valahogy visszavonhatunk sok mindent, amivel tettünk Halo 2 ? Mindig az a véleményem, hogy nem lehet visszafelé menni. Egyik rajongó sem akarja, hogy visszalépj. Előre kell menni, a megfelelő irányba. Tehát ez pörögni küldött minket. Amikor a csapat fele próbál haladni, a fele pedig megpróbál hátramenni, akkor csak forogni fog a helyén.

    Marty O’Donnell
    Megmutattam a cselekménypontjaimat a sztori csapat minden srácának, külön-külön, és ők szinte pontosan ugyanazt mondták: korábban is volt ilyen ötletem, de senki sem szerette. A végén mindenkit megegyezésre kértem, és szóltam a producernek, hogy vigyék be őket. Mindannyian leültünk, és ez lett a történet.

    A Microsoft jóvoltából

    Joe Staten
    Mindig éhes voltam, hogy megnézzem, milyen egyéb jó dolgok történnek, amelyek aztán visszafordulnak és tájékoztatják a tapasztalataidat. ODST a gondolkodás gyakorlata - hogyan mesélhetjük el és tehetjük gazdagabbá ugyanazon történet több oldalát?

    Marty O’Donnell
    Ekkor kitaláltuk, hogyan fogjuk befejezni az időt a Microsoftnál: Halo 3 , ODST és akkor Reach és 2010-re elkészültünk. És Jason és a srácok egyszerre dolgoztak rajta Sors .

    A Microsoft jóvoltából

    Illusztráció: Erica Lahaie

    Marty O’Donnell
    (Bungie házi zeneszerzője)
    2007. július 7-én, alig néhány hónappal azelőtt Halo 3 A Bungie független szervezet lehetett, és már nem a Microsoft tulajdonában van.

    Jaime Griesemer (a Halo sorozat küldetésének kialakítása)
    Reach része volt ennek a szerződésnek, mert játékot kellett készítenünk annak érdekében, hogy fedezzük a különbséget Bungie visszalépése és a 343-as leszállás között.

    Marty O’Donnell
    Halo 4 -végül is Reach - Marcus (Lehto) vette át projektvezetőként. Nem tudom, hogyan született a döntés, de fogalmilag emlékszem, hogy arról beszéltem, hogy nem folytatom a Mesterfőnök történetet. Ennek előzménye lenne Helló . Tehát a halói futásunkon végeztünk, anélkül, hogy rájöttünk volna a vezér jövőjére.

    És már tudtuk, hogy van egy történet a Reachről (az emberi kolónia), és a Reach olyan, mint a Titanic, ahol mindenki meghal. Tehát emlékszem, azt mondtam: Oké, mindenki, aki ezt a játékot játssza, tudja, hogy mindenki meghal. De Óriási még mindig igazán meggyőző film volt, annak ellenére, hogy tudod, hogy a hajó elsüllyed - nem erre számítasz nem mosogató. Tehát ez a fajta filozófia volt Reach .

    A Microsoft jóvoltából

    Marty O’Donnell
    Soha nem tudtam meggyőzni a csapatot, hogy döntsön arról, hogy melyik úton akarnak haladni. Hirtelen ott voltak ezek a szereplők - de ők csak ágyútöltelék voltak. Névtelen hangok voltak, történetek nélkül. Volt egy történet erről a lányról és az apjáról, aki orvos volt, de mindaddig kivágták, amíg értelmetlen volt. Nem érdekelt senki a Reach-en.

    Paul Bertone
    A mérnökök legnagyobb kihívása technikásabb volt, mert kibelezték a régi animációs rendszert, és most azt kellett látni, hogy mit csinálnak ezek az új animációk, és hogy az AI miként tudja ezt kihasználni. És végső soron milyen is ez a tapasztalat a játékos számára? Valóban előnye van ennek a munkának? Határozottan sokkal jobban nézett ki, de mit hoz vissza belőle a játékos? Nem hiszem, hogy sok időt töltöttünk volna ezzel.

    Marcus Lehto
    Reach nekem a legjobb élmény volt, személy szerint. És nem csak azért, mert én vezettem ezt a projektet - valóban bevált gyakorlatokat vezettünk be arra, hogyan lehet játékot építeni, és hogyan lehet egy csapatot morális szempontból boldoggá tenni. Világos vezetésünk és tiszta termelésünk volt. Újradefiniáltuk a gyártást oly módon, hogy ez a stúdió kreatív problémamegoldó eszközévé vált, és nem csak egy ütemező majom és szendvicses tálkázó eszköz lett, mint korábban. Tehát van mindenféle dolog, amely végül összeforrt és összeállt azzal a projekttel.

    A Microsoft jóvoltából